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«Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá

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Super Mario Bros. 2
2013
Nintendo 3DS eShop

Nintendo R&D4

Hablar de Super Mario Bros. 2 es hablar de la historia de un maquillaje. De fenómenos curiosos de readaptación solo posibles en tiempos donde los éxitos, las mecánicas de juego, los personajes y sus mitologías particulares no estaban plenamente asentadas. Como ese restaurante italiano en el que eliges tu salsa y la forma de la pasta que hay debajo: nunca deja en el fondo de ser el mismo plato, por muy variopintos que sean los fetuccine, los linguini y los spaguettini.

Veréis, hemos de imaginar los alegres años 85, aderezados por el Like a Virgin de Madonna y los saltitos de Wham. Miyamoto y ese genio imprescindible de Takashi Tezuka no se dedicaban a mover las caderas (o sí, vaya usted a saber, pero prefiero no vivir con esa imagen) y a cambio crearon un monstruo destinado a repetirse eternamente: un intrépido héroe fontanero aficionado a los hongos y que lucha con tortugas del inframundo. 40 millones de copias vendidas en la NES con su primer título vinieron a descubrir el potencial sin límites de la floreciente industria de la fontanería.

Pero el concepto de la «Marionización» (no confundir con la «Rajoyización») y del concepto de entregas sin límite para las sucesivas plataformas tecnológicas, aún no había llegado al mercado. Cuenta la leyenda que se comenzó a trabajar en una segunda parte de Super Mario Bros. en el que se experimentaban otros tipos de scroll (vertical) y planteamientos diferentes, pero que no acabaron de cuajar. Una versión muy primigenia de este Super Mario Bros. 2, ya con un scroll horizontal y unos planteamientos más clásicos, fue por lo visto objeto de una reconversión al juego Doki Doki Panic (ante la necesidad urgente de cristalizar una fugaz colaboración entre Fuji Television y Nintendo) aprovechando el desarrollo ya hecho. La paradoja vino en la necesidad de vender en el mercado americano y europeo, para lo cual se pensó en reconvertir de nuevo este juego (con un cierto airecillo al mundo de Mario, por qué no decirlo) en una segunda parte de aquel éxito de los 40 millones y aprovechar su innegable tirón comercial.

Sin embargo, la ligereza de la decisión demuestra que Nintendo no sabía aún bien lo que tenía entre manos. Las comparativas entre Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2 revelan alteraciones muy superficiales, sencillas sustituciones de gráficos y poco más, minimizando la importancia de si existía una secuela desarrollada en el origen o no. Los Siete Samuráis de Kurosawa también parece que fueron más vendibles en EEUU sustituyendo unos cuantos japoneses pirados por un Charles Bronson en condiciones, y me resulta curioso que a día de hoy nadie haya regresado a este concepto con los rostros de, pongamos el caso, Stallone, Statham, Bruce Willis, y… un momento… Bueno, dejemos esto aquí.

Super Mario Bros. 2. Ahora en 3DS. O en 2DS incluso. El Mario que nunca acabó de ser un Mario cuenta con los suficientes atractivos para entretenernos arrancando vegetales y paseando a lomos de los enemigos, que ya no morirán bajo las plantas de nuestros pies (sí bajo las plantas campestres). Si no lo habías probado antes, es posible que al pisotear un enemigo sin pisotearlo exclames «pero Mario no es así», aunque Clint tampoco era así en Los Puentes de Madison. No, no es así. En nuestros Marios los champiñones no aparecen de forma tan poco estilosa, ni hay por lo general puertas desgarbadas en lugar de nuestras amadas cañerías secretas superfastuosas. Pero podemos disfrutar de esta operación cosmética al estilo de Cambio Radical (o de esta bolognesa con una pasta indeterminada), en la dignidad con la que Nintendo suele ofrecernos sus productos. Quizá sirvió, al menos, para que a Miyamoto se le encendiese la lucecita de los infinitos Marios diseminados por toda la Galaxy para el resto de la eternidad… Poco después, llegó Super Mario Bros. 3. El resto, ya conoces la historia.

http://www.youtube.com/watch?v=0UfDvWgJSnI



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